Ninja Clan Wars - Naruto PBF
W czasach na długo przed wydarzeniami z M&A kontrolę nad światem sprawują klany ninja, wojowników o nadprzyrodzonych, unikalnych zdolnościach, które swoje siedziby mają rozsiane po wielu krajach, rządzonych przez swoich Daimyō.
Najstarsi pamiętają olbrzymie wojny, w których połączone siły rodzin siały spustoszenie, zabijając się nawzajem. Od tych wydarzeń minęło wiele lat, dziś liczba klanów drastycznie zmalała, niektóre są o krok od wyginięcia. W związku z tym panuję oficjalny, często nieprzestrzegany, rozejm, dzięki któremu świat ma odzyskać dawno utracony spokój. Wspólnymi siłami udało się odbudować prastarą Szkołę Ninja, w której każdy młody wojownik szkoli się, żeby móc w przyszłości godnie reprezentować klan.
Dzisiaj forum odwiedzili:
OGÓLNE INFORMACJE
STATYSTYKI GŁÓWNE
Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę (poniżej odpowiednio podzielone na trzy grupy).
-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.
-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.
-> KONCENTRACJA - Odpowiednik ukazujący siłę z jaką wykonywane są zaklęcia magiczne
-> KONTROLA ENERGII MAGICZNEJ - Określa zdolność wykorzystywania maksymalnych pokładów energii z organizmu. Każdy jeden punkt tej statystki pozwala korzystać z 1.000 energii naszych pokładów (analogicznie 5 punktów pozwala w czasie walki użyć 5.000 energii).
STATYSTYKI DODATKOWE
Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.
-> POTENCJAŁ MAGICZNY [Koncentracja + Kontrola Energii Magicznej] - Atrybut ten określa moc magiczną i odpowiada statystyce o najwyższej wartości dla poszczególnych rodzajów magii
-> SZYBKOŚĆ BRONI MIOTANEJ [(Siła + Szybkość) / 2] - Atrybut ten określa prędkość przedmiotów wyrzucanych za pomocą siły naszych rąk
SPIS MAGII
Rodzaj magii | Statystyka odpowiadająca Potencjałowi Magicznemu |
Magie zwykłe | |
Magia Lodu | Szybkość Magii |
Magia Ognia | Siła Magii |
Magia Ziemi | Wytrzymałość Magii |
Magia Wiatru | Wytrzymałość Magii |
Magia Błyskawicy | Szybkość Magii |
Magia Piasku | Wytrzymałość Magii |
Magia Światła | Szybkość Magii |
Figurowe Oczy | Siła Magii |
Magia Wody | Siła Magii |
Drewniane Tworzenie | Wytrzymałość Magii |
Magia Śniegu | Szybkość Magii |
Magia Cienia | Siła Magii |
Magia Sieci | Szybkość Magii |
Magia Wełny | Szybkość Magii |
Magia Ciemności | Siła Magii |
Magia Roślin | Szybkość Magii |
Magia Włosów | Siła Magii |
Magia Fali | Szybkość Magii |
Magia Dźwięku | Siła Magii |
Broń Urumi | Szybkość Magii |
Magia Jaj | Szybkość Magii |
Magia Podmiany | Szybkość Magii |
Magie Dodatkowe | |
Magia Gwiezdnych Duchów | Szybkość Magii |
Magia Transformacji | brak |
Magia Przejęcia | Szybkość Magii |
Magia Kart | Siła Magii |
Magia Broni | Szybkość Magii |
Magia Wróżek | Szybkość Magii |
Magia Pocisku | Siła Magii |
Kocia Lina Ograniczenia | Wytrzymałość Magii |
Magia Wielokąta | Siła Magii |
Magia Spłaszczenia | Szybkość Magii |
Tytan | Szybkość Magii |
Magia Kopiowania | Szybkość Magii |
Mroczne Pisanie | Wytrzymałość Magii |
Odbicie | Szybkość Magii |
Spowolnienie Czasu | brak |
Kamienne Oczy | Siła Magii |
Super Szybkość | Szybkość Magii |
Magia Łańcucha | Wytrzymałość Magii |
Magia Piktogramów | Siła Magii |
Magia Dymu | Szybkość Magii |
Przekleństwo | Siła Magii |
Błogosławieństwo | Wytrzymałość Magii |
Offline
ZALEŻNOŚCI STATYSTYK POSTACI
Tak jak to zostało wspomniane wcześniej sześć pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła oraz szybkość powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości oraz reakcji postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:
SIŁA - WYTRZYMAŁOŚĆ
Różnice punktowe | Siła vs Wytrzymałość (przewaga Siły) | Siła vs Wytrzymałość (przewaga wytrzymałości) |
0-20 | Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi. | Taka różnica jest praktycznie niezauważalna, każdy cios dochodzi do ciała, ale nie wyrządza żadnych obrażeń. |
21-60 | Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych. | Uderzenie w cel, który ma nad nami taką przewagę siły nad wytrzymałością porównywane jest z uderzeniem pięścią w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu. |
61-110 | Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust. | - |
111-170 | Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności. | - |
>171 | Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią. | - |
Różnice punktowe | Szybkość vs Reakcje (przewaga Szybkości) | Szybkość vs Reakcje (przewaga Reakcji) |
0-20 | Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. | Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości. |
21-60 | Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów. | W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt. |
61-110 | Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt. | Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób. |
111-170 | Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios. | Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów. |
>171 | Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia. | Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę. |
Offline
KONFRONTACJA ZAKLĘĆ
Poniża tabelka prezentuje zależności pomiędzy dwiema ścierającymi się zaklęciami ofensywnymi oraz zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi (przy przewadze siły magii nad wytrzymałością magii). Dzięki temu można w bardzo łatwy sposób przewidzieć efekt konfrontacji.
Różnice punktowe | Siła magii vs siła magii | Siła magii vs wytrzymałość magii |
0-19 | Oba zaklęcia się rozpadają. | Zaklęcie defensywne pozostaje nienaruszone. |
20-49 | Mocniejsze zaklęcie wygrywa, ale jego moc spada do 10%. | Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 4 identyczne ataki przed zniszczeniem. |
50-79 | Mocniejsze zaklęcie wygrywa, ale jej moc spada do 25%. | Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 3 identyczne ataki przed zniszczeniem. |
80-119 | Mocniejsza zaklęcie wygrywa, ale jego moc spada do 50%. | Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 1 identyczny atak przed zniszczeniem. |
120-149 | Mocniejsze zaklęcie niszczy słabsze nie tracąc mocy. | Zaklęcie defensywne zostaje bez przeszkód pokonane. |
>150 | Mocniejsze zaklęcie nie tylko niszczy słabsze, ale również używa go do zwiększenia mocy, dzięki czemu jest dwukrotnie silniejsze. | - |
Offline
ROZWIJANIE STATYSTYK
Doświadczenie jakie mag zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia pokładów energii lub siły. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:
statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU
Offline
MNOŻNIKI ATRYBUTÓW
Na każdym kroku mag może otrzymać różnego rodzaju bonusy związane z atrybutami. Takie bonusy muszą być specjalnie oznaczone. Poniżej podaje przykład:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
-> Siła - 65 || 71
-> Wytrzymałość - 30
-> Szybkość - 60 || 66 || 72
-> Reakcje - 70
-> Koncentracja - 100
-> Kontrola energii magicznej - 161 || 166
ATRYBUTY DODATKOWE:
-> Potencjał Magiczny - 261 | 266
-> Szybkość Broni Miotanej - 62.5 | 68.5 | 71.5
Mnożniki: Normal || Mnożnik 1 (Siła +5/Szybkość +6) || Mnożnik 2 (Szybkość +6) || Mnożnik 3 (Kontrola energii magicznej +6)
Myślę, że ten przykład zobrazował Wam mnożniki i ich zastosowanie. Każdy bonus musi być odnotowany w KP tak jak pokazałem to tutaj.
Offline
Administrator
SIŁA BRONI
Siła broni (SB), jak sama nazwa wskazuje określa siłę wyprowadzanych za pomocą oręża ciosów. Dodatkowo każda SB posiada inną wytrzymałość, co oznacza, że prawdopodobnie została zrobiona z mocniejszej, bądź gorszej stali. Statystyka ta określa ogólną i zarazem jedyną właściwość broni. Niemniej, pod spodem znajduje się rozpiska ile wytrzymałości posiada dane SB. Dodam jedynie na poboczu, że w sklepach, targach, czy stoiskach kupieckich (tematach), każda broń biała i dystansowa została oznaczona tą statystyką.
SB1 - do 300 wytrzymałości
SB2 - do 350 wytrzymałości
SB3 - do 400 wytrzymałości
SB4 - do 450 wytrzymałości
SB5 - do 500 wytrzymałości
SB6 - do 550 wytrzymałości
SB7 - do 600 wytrzymałości
SB8 - do 650 wytrzymałości
SB9 - do 700 wytrzymałości
SB10 - do 750 wytrzymałości
Oznacza to tyle, że broń o SB X jest w stanie zranić bądź uszkodzić cel, którego wytrzymałość jest mniejsza lub równa wartości wytrzymałości znajdującej się wyżej.
WALKA Z UŻYCIEM BRONI
Może zdarzyć się sytuacja gdzie dwóch magów zamiast korzystać ze specjalnych zaklęć do walki sięgną po miecze, włócznie bądź inne bronie. W tym przypadku podczas wykonywania ataków podajemy tylko i wyłącznie Szybkość Ataku oraz SB, które odpowiada sile. Jednakże należy pamiętać, że w przypadku takiego pojedynku równie ważną rolę odgrywają umiejętności użytkownika, dlatego przyjmuje się, że maksymalna różnica SB obydwu broni nie może przekroczyć 3.
Przykład 1:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż o tym samym poziomie SB, dlatego starcie obydwu ostrzy nie uszkodzi broni, a tym co będzie decydowało o zwycięstwie jest szybkość oraz spryt użytkownika.
Przykład 2:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB6. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni nie może przekroczyć 3. W tym przypadku jesteśmy idealnie na granicy, dlatego o tym kto zwycięży będą decydować te same czynniki co w "Przykładzie 1".
Przykład 3:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB7. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni jest większa niż 3, dlatego poza szybkością i sprytem użytkownika o wyniku pojedynku będzie decydowała tabelka zamieszczona poniżej.
KONFRONTACJA SB
Różnica SB | Przewaga SB |
0-3 | Takiej różnicy nie da się odczuć na polu walki dlatego też o zwycięstwie decydować będzie szybkość oraz spryt użytkownika. |
4-6 | Można dostrzec różnice w jakości obu broni. W starciu broń o większym SB potrzebuje czterech ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB zostanie zniszczona po czterech atakach na broń o większym SB. |
7-8 | Różnica między jakością obu broni jest duża. To już nie tylko w większości wygląd ale również rodzaj i proporcje materiałów, z których zostały wykonane. Silniejsza broń potrzebuje dwóch ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB po dwóch atakach na oręż o większym SB zostaje zniszczona. |
9 | Różnica jest tak ogromna, że wystarczy jeden porządny zamach aby broń o mniejszym SB została zniszczona. |
MAGIA VS BROŃ BIAŁA
Istnieje również możliwość zablokowania magii za pomocą swojego oręża jednakże wszystko w granicach zdrowego rozsądku. Wiadomo, że mieczem jesteśmy w stanie zablokować kilkanaście ognistych pocisków, których średnica wynosi kilkadziesiąt centymetrów jednakże nie jesteśmy w stanie zablokować obszarowego zaklęcia, które rozciąga się na kilkanaście bądź kilkadziesiąt metrów. Do zablokowania zaklęć tego drugiego rodzaju służą tarcze, które są w stanie wytrzymać starcie z broniami do odpowiedniego poziomu SB. Aby zablokować zaklęcie bez uszkodzenia broni bądź tarczy należy posiadać większą wytrzymałość niż siła magii o co najmniej 20 punkt. W przypadku takiej samej wartości bądź mniejszej od 20 zaklęcie zostaje rozproszone, a przedmiot zniszczony.
Uwaga:
Wyjątek stanowią magiczne bronie, tarcze i zbroje, które mogą zablokować magiczne zaklęcie niezależnie od posiadanego SB za pomocą swoich magicznych właściwości.
Offline
Administrator
MNOŻNIKI
Wprowadzenie nowej statystyki Potencjał Magiczny spowodowało, że wcześniejsze wyliczenia statystyk dodatkowych, które służyły do określenia właściwości magii oraz zaklęć przestały obowiązywać i trzeba było wprowadzić coś co zastąpi poprzedni proces. Zdecydowaliśmy się na mnożniki, które uzyskuje się po przez pomnożenie liczby mniejszej od 1 (1.0) i statystyki Potencjał Magiczny otrzymując przy tym wartość pozostałych statystyk magicznych. Poniższe tabelki przedstawiają wartość mnożnika dla poszczególnych rodzajów magii zwykłych i dodatkowych.
MAGIE ZWYKŁE
Poziom magii | Różnica punktowa | Mnożnik |
1 | - | 0.7 |
2 | 100 | 0.7 |
3 | 150 | 0.8 |
Przykład:
Gracz A posiada Magie ognia na poziomie trzecim, ale tylko 430 Potencjału Magicznego (który w tym przypadku według tego co jest napisane tutaj odpowiada Sile Magii). Gracz A castuje zaklęcie Znakomity Tajfun, które według powyższej tabelki i właściwości magii osiągnie następujące statystyki:
Siła Zaklęcia (Potencjał Magiczny): 430
Szybkość Zaklęcia: 430 * 0.8 = 344
Wytrzymałość Zaklęcia: 430 * 0.8 = 344
Należy jednak pamiętać, że maksymalne wartości jakie może osiągnąć zaklęcie na tym poziomie są podane w opisie magii.
Istnieją trzy rodzaje Magii Dodatkowych, takie które posiadają: tylko jeden poziom; takie, które składają się z dwóch poziomów; takie, które składają się z trzech poziomów. Poniższe tabelki ukazują jaki mnożnik występuje w przypadku wcześniej wymienionych rodzajów magii.
MAGIE DODATKOWE
Poziom magii | Różnica punktowa | Mnożnik |
Magie Dodatkowe 1-Poziomowe | ||
1 | - | 0.7 |
Magie Dodatkowe 2-Poziomowe (I) | ||
1 | - | 0.7 |
2 | 100 | 0.7 |
Magie Dodatkowe 2-Poziomowe (II) | ||
1 | - | 0.7 |
2 | 150 | 0.8 |
Magie Dodatkowe 3-Poziomowe | ||
1 | - | 0.7 |
2 | 100 | 0.7 |
3 | 150 | 0.8 |
MAGIE SPECJALNE
Coming Soon...
Offline