Mage Guild Wars

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

Ogłoszenie


Ninja Clan Wars - Naruto PBF

W czasach na długo przed wydarzeniami z M&A kontrolę nad światem sprawują klany ninja, wojowników o nadprzyrodzonych, unikalnych zdolnościach, które swoje siedziby mają rozsiane po wielu krajach, rządzonych przez swoich Daimyō.

Najstarsi pamiętają olbrzymie wojny, w których połączone siły rodzin siały spustoszenie, zabijając się nawzajem. Od tych wydarzeń minęło wiele lat, dziś liczba klanów drastycznie zmalała, niektóre są o krok od wyginięcia. W związku z tym panuję oficjalny, często nieprzestrzegany, rozejm, dzięki któremu świat ma odzyskać dawno utracony spokój. Wspólnymi siłami udało się odbudować prastarą Szkołę Ninja, w której każdy młody wojownik szkoli się, żeby móc w przyszłości godnie reprezentować klan.

Wszystkie posty
Wszystkie tematy
Wszyscy użytkownicy
Najnowszy użytkownik
Użytkownicy online
Goście online

Dzisiaj forum odwiedzili:


#1 2013-07-23 23:59:39

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Kemuri Mahō

http://i.imgur.com/DlKyZWA.png



OPIS OGÓLNY
Kemuri Mahō [Magia Dymu] - Magia typu tworzenia polegająca na kontrolowaniu różowego dymu. Żeby w ogóle móc używać magii dymu, potrzebna jest nam specjalna, drewniana fajka, którą można nabyć w każdym sklepie. Warto dodać, iż dym jest lekko zatruty co może powodować u przeciwnika zmęczenie, iluzje lub halucynacje. Mag władający własnym różowym dymem jest w stanie formować go w rzeczy ofensywne jak i zarówno defensywne.


Poziom pierwszy
http://i.imgur.com/LASOxBb.png

OPIS
Mag na tym poziomie, za zadanie ma kupić fajkę w dobrowolnym sklepie. Dopiero później rozpocząć z nią trening. Do tego musi także dokupić zapalniczkę, inaczej nie będzie mógł przypalić tytoni. No ale jak już wszystko będzie gotowe użytkownik będzie potrafił posługiwać się dymem w obrębie 10 metrów od siebie. Na tym poziomie jednak nie poznaje jeszcze żadnych szczególnych zaklęć. Mimo wszystko nikt nie zabrania mu formowania z kłębków dymu rąk czy innych ofensywnych lub defensywnych rzeczy.



DANE TECHNICZNE
Maksymalna siła: 200
Maksymalna szybkość zaklęcia: 250
Maksymalna wytrzymałość tworów: 200
Czas treningu: 1 dzień
Opanowanie: Rozpalanie fajki, wydobywanie dymu.
PW: 150
PU: 60



DODATKOWE INFORMACJE
- Wymagane jest kupienie drewnianej fajki oraz zapalniczkę.
- Użytkownik płaci 10.000 za turę dowolnego używania tej magii.



Poziom drugi
http://i.imgur.com/szDe1QV.png


OPIS
Użytkownik na tym poziomie poznaje swoje pierwsze zaklęcie związane z magią dymu. Jednak do tego przejdziemy później, na początku wspomnijmy o powiększeniu się działania magii. Odległość jaką może przebyć dym wynosi teraz 25 metrów dokoła maga. Natomiast jeżeli chodzi o zaklęcie to nazywa się ono dymne miażdżenie. Polega na konstruowaniu z dymu rąk, które po specjalnym wydłużeniu się atakują przeciwnika, sprzedając mu prosty sierpowy w twarz. Jeżeli nie będzie w stanie tego uniknąć istnieje także możliwość zatrucia organizmu danego wroga. Jednak to musi zostać uwzględnione w poście i akceptowane przez prowadzącego walkę MG.



DANE TECHNICZNE
Maksymalna siła: 300
Maksymalna szybkość zaklęcia: 350
Maksymalna wytrzymałość tworów: 300
Czas treningu: 3 dni
Opanowanie: Sterowanie dymem.
PW: 250
PU: 70



DODATKOWE INFORMACJE
- Użytkownik płaci 12.000 za turę dowolnego używania tej magii.
- Mag płaci 10.000 za wytworzenie jednej silnej dłoni, 5.000 za wydłużenie jej



Poziom trzeci
http://i.imgur.com/5tt5s9X.png

OPIS
Ostatni poziom walki dymem. Odległość jaką może przebyć ta różowa wydzielina wynosi całe 50 metrów. Staje się jeszcze bardziej gęsty przez co ataki nim, w tym zaklęcie jakie poznaliśmy poziom wcześniej staje się silniejsze. Jeżeli zaś już chodzi o zaklęcia, to nie wykluczone, że na tym poziomie także się jeszcze jedno pojawi. Nazywa się ono bowiem fałszywym dymem. Polega na zmyleniu przeciwnika poprzez  tworzenie własnych dymnych kopii. Swoich klonów można stworzyć maksymalnie siedem, przez co pamiętając, że jeden trafiony znika. Jest to po prostu sam niematerialny dym.



DANE TECHNICZNE
Maksymalna siła: 450
Maksymalna szybkość zaklęcia: 500
Maksymalna wytrzymałość tworów: 400
Czas treningu: 5 dni
Opanowanie: Sterowanie dymem.
PW: 550
PU: 110



DODATKOWE INFORMACJE
- Użytkownik płaci 15.000 za turę dowolnego używania tej magii.
- Mag płaci 10.000 energii magicznej za stworzenie jednego klona


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 
/* */

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bractwo-neonii.pun.pl www.neurokognitywistyka.pun.pl www.gothic-rpg.pun.pl www.bakugan-nowa-vestroia.pun.pl www.grh.pun.pl