Puranto Majikku
OPIS OGÓLNY P uranto Majikku [Magia Roślin] - Pozwala użytkownikowi na kontrolowanie roślin dokoła niego. Swoją magią może także wywołać ich szybkie dojrzewanie. Użytkownik zaciska w dłonie, a w nich pojawiają się małe nasionka, gdy ten rzuci je w odpowiednie miejsce i doda ciupkę własnej energii, nasiona natychmiast kiełkują i przeistaczają się w plącze. Istnieje wiele różniących się od siebie zaklęć, wszystko zależy bowiem od tego w jaki sposób operator chcę tą magię wykorzystać. Istnieją marchewkowe pociski czy zaklęcie muchołapki, które więzi w ogromnej roślinie przeciwnika i uniemożliwia mu dalsze poruszanie się. Poziom pierwszy OPIS M ag po opanowaniu tego poziomu jest w stanie zaciskając swe dłonie wytworzyć maksymalnie naraz trzy nasiona. Rzucając je w odpowiednie miejsce i dodając trochę własnej energii, rośliny kiełkują w zwykła plącze. Pierwsze zaklęcie jakie poznajemy to bijące zioło, naturalny, bezpośredni atak długiej łodygi. Plącze przeistacza się w roślinną pięść, która swym sierpem atakuje wroga. Odległość na jaką maksymalnie potrafimy rzucić swoje nasiona wynosi 10 metrów. Jak można się domyślić, rośliny, które już wyrosły nie mają dużego pola do manewru, dlatego wypada "sadzić" nasiona, tuż przy przeciwniku. Niestety nie potrafimy jeszcze kontrolować roślin z otoczenia.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła: 200Maksymalna szybkość zaklęć: 250Maksymalna wytrzymałość: 200Czas treningu: 2 dniOpanowanie: Kontrola nad roślinami lub za darmo jako pierwsza magia wyuczona w prologu. PW: 240PU: 150DODATKOWE INFORMACJE - Mag może dowolnie manipulować roślinami płacąc co turę 4.000 energii magicznej. Jednakże może używać ich na tym poziomie jedynie defensywnie. - Koszt energii magicznej za wytworzenie jednego nasionka to 2.000 - Koszt energii magicznej za przeistoczenie rośliny w "pięść" kosztuje 8.000 - Kolor rośliny jest dowolny. Wyobraźnia gracza może tutaj się popisać. - Szybkość kiełkowania nasion: 1,2 * Potencjał MagicznyZAKLĘCIA DO OPANOWANIA - Dyniowe Zmiażdżenie - Kwiaty Roniące Łzy Poziom drugi OPIS U żytkownik na tym poziomie poznaje dalsze tajniki własnej magii, która ofiaruje mu kolejne zaklęcie. Są to marchewkowe pociski. Mag wystawia obie ręce do przodu wytwarzając ogromną serię pomarańczowych warzyw, lecących do przodu z niewyobrażalnie wielką szybkością. Marchew jest w stanie uszkodzić człowieka, pod bardzo dużym naciskiem. Dodatkowo oczywiście pobrudzi jego ubrania przez co nie będzie mógł ich doprać. Odległość na jaką można rzucić maksymalnie nasiona wynosi teraz 25 metrów od siebie. Niestety nie potrafimy jeszcze kontrolować roślin z otoczenia. Maksymalna ilość nasion, które możemy stworzyć, to sześć.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła: 300Maksymalna szybkość roślin: 350Maksymalna wytrzymałość: 300Czas treningu: 5 dniOpanowanie: Kontrola nad roślinami.PW: 350PU: 300DODATKOWE INFORMACJE - Mag może dowolnie manipulować roślinami płacąc co turę 7.000 energii magicznej. Może jej używać do defensywy jak i ofensywy. - Koszt energii magicznej za jeden marchewkowy pocisk to 5.000 - Koszt energii magicznej za wytworzenie jednego nasionka to 3.000 - Szybkość kiełkowania nasion: 1,2 * Potencjał MagicznyPoziom trzeci OPIS T en poziom pozwala nam na kontrolowanie flory dokoła nas. Jako magowie posługujący się magią roślin, bez problemu rozrzucamy maksymalnie dziesięć nasion dokoła nas, które w bardzo szybkim tempie dojrzewają. Zaklęciem jakiego się uczymy to muchołapka, pozwalająca stworzyć wielką, skonstruowaną z jednego gatunku kwiatu - pułapkę. Gdy przeciwnik wpadnie do środka, nie ma większych szans na ucieczkę. W środku rośliny jego ciało powoli zaczyna się rozpływać, poprzez działające tam kwasy i enzymy. Jest to najsilniejsze zaklęcie do nauczenia w magii roślin. Dodatkowo zwiększa się odległość rzucania nasion - wynosi ona, aż całe 50 metrów.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła: 400Maksymalna szybkość roślin: 500Maksymalna wytrzymałość: 450Czas treningu: 7 dniOpanowanie: Kontrola nad roślinami.PW: 650PU: 400DODATKOWE INFORMACJE - Mag może dowolnie manipulować roślinami płacąc co turę 9.0000 energii magicznej. Może jej używać do defensywy jak i ofensywy. - Koszt energii magicznej za jedną muchołpakę to 25.000, za turę kontroli 10.000 - Koszt energii magicznej za wytworzenie jednego nasionka to 4.000 - Mag może dowolnie manipulować roślinami z otoczenia płacąc co turę 12.000 energii magicznej. - Szybkość kiełkowania nasion: 1,2 * Potencjał Magiczny!UWAGA! -> Masz pomysł na zaklęcie, którego nie ma powyżej? W tym dziale możesz stworzyć jego propozycję! -> Szybkość tworzenia i wytrzymałość roślin jest równa potencjałowi magicznemu i wytrzymałości magii użytkownika.
- Odwiedzaj codziennie
Ogłoszenia i
Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
- Zapraszam serdecznie na
Ninja Clan Wars! - Masz pytania? Zajrzyj do
Poradników , prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.