Ogłoszenie


Ninja Clan Wars - Naruto PBF

W czasach na długo przed wydarzeniami z M&A kontrolę nad światem sprawują klany ninja, wojowników o nadprzyrodzonych, unikalnych zdolnościach, które swoje siedziby mają rozsiane po wielu krajach, rządzonych przez swoich Daimyō.

Najstarsi pamiętają olbrzymie wojny, w których połączone siły rodzin siały spustoszenie, zabijając się nawzajem. Od tych wydarzeń minęło wiele lat, dziś liczba klanów drastycznie zmalała, niektóre są o krok od wyginięcia. W związku z tym panuję oficjalny, często nieprzestrzegany, rozejm, dzięki któremu świat ma odzyskać dawno utracony spokój. Wspólnymi siłami udało się odbudować prastarą Szkołę Ninja, w której każdy młody wojownik szkoli się, żeby móc w przyszłości godnie reprezentować klan.

Wszystkie posty
Wszystkie tematy
Wszyscy użytkownicy
Najnowszy użytkownik
Użytkownicy online
Goście online

Dzisiaj forum odwiedzili:


#1 2013-04-02 18:16:58

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Walki

WALKI



     W tym świecie istnieją różne typy walk. Można w nich używać wszelkiego rodzaju broni, zaklęć itp. Walki są toczone do momentu, aż jeden z uczestników nie zostanie zabity, nie skończy mu się energia, nie podda się. W przypadku śmierci jednego z graczy musi on zapoznać się z zasadami śmierci w poradnikach.

     Istnieją także walki treningowe. Wystarczy umówić się z kompanem z gildii lub poznanego poza nią w celu np. sprawdzenia własnych zdolności czy przećwiczeniu własnej magii. Nie trzeba ustalać tutaj zwycięzcy.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#2 2013-04-02 18:17:07

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Walki

REGULAMIN WALK



1. Piszemy w pierwszej osobie - dokładnie opisujemy wszystkie ruchy żeby nie było niedomówień.
2. Nie używamy zaklęć, których nie posiadamy (niby to logiczne, ale nie dla wszystkich).
3. Gdy jeden z walczących straci całą swoją energię to przegrywa.
4. W zwykłych walkach o sporach decyduje sędzia.
5. Na końcu każdego posta piszemy ile zostało nam energii (nawet jeżeli nic nie zużyliśmy).
6. Możemy toczyć tylko jedną walkę na raz.
7. Walki muszą mieć przynajmniej 4 rundy (4 odpisy sędziego). W przypadku wcześniejszego zakończenia przeciwnicy nie otrzymują wynagrodzenia za pojedynek.
8. Maksymalny czas na odpisanie w walce to 24 godziny - po tym czasie przeciwnik zadaje ostateczne obrażenie kończące walkę. Wyjątek stanowi ważny powód przerwania walki za obopólną zgodną walczących, która musi być zaznaczona w poście przerywającego.
9. W momencie kontaktu z przeciwnikiem należy powiadomić go o swoich atrybutach, żeby bez udziału sędziego można było ocenić szanse ataku. Do momentu walki atrybuty nie musza być znane.
10. Jeden post walki nie może opisywać kilku czynności, a już na pewno nie alternatywy w przypadku nieudanego ataku ("zadaje Ci cios, a jeśli nie trafię to dokładam kopnięcie w kostkę [siła 50, szybkość 50]"). Należy skupić się na jednym manewrze i czekać na reakcję oponenta.
11. Wszystkie walki mogą toczyć się bez udziału sędziego, jeżeli przeciwnicy wyrażą taką chęć. W walkach z sędzią kolejność jest następująca:

    + user 1
    + user 2
    + sędzia

12. Podczas walki z udziałem sędziego to on ustala kolejność następnych ruchów walczących graczy:

    user 1 ->atak
    user 2 >obrona

13. Jeżeli jeden z graczy nie zgadza się z decyzją sędziego może poprosić administrację (admin, junior admin) o rozstrzygnięcie sporu – jego decyzja jest ostateczna.
14. W walkach bez sędziego sami rozwiązujemy spory - jeżeli jednak ktoś nie umie się dogadać walka zostaje unieważniona, a przeciwnicy "nagrodzeni" warnem.
15. Złamanie któregokolwiek z punktów regulaminu grozi warnami oraz BANEM.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#3 2013-04-02 18:17:23

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Walki

REGENERACJA ENERGII



Regeneracja energii - jest to możliwość odnowienia utraconej mocy poprzez odpoczynek. Pozwala magowi na odzyskanie utraconej w walce, bądź podczas misji energii i wykorzystanie jej w kryzysowej sytuacji. Korzystanie z tej umiejętności jest NIEMOŻLIWE podczas aktywnego naszego zaklęcia. Istnieją dwa rodzaje regeneracji energii:


SZYBKA - MAŁO EFEKTYWNA - Energia odnawia się zawsze wtedy kiedy użytkownik nie wykorzystuje jej w żaden sposób oraz nie jest poddawany dużemu wysiłkowi fizycznemu (walka/długi, męczący bieg). Ilość energii jaka zregenerowała się po chwili odpoczynku to 5% naszej podstawowej. Można to szybko obliczyć stosując prosty wzór:

X * 0,05

gdzie:
X - energia jaką posiadamy na start

PRZYKŁAD:

Posiadamy 5.000 energii. Po ciężkiej walce straciliśmy połowę - mamy 2.500 i schowamy się, żeby odpocząć przez jeden post, to obliczając ze wzoru: 5.000 * 0,05 = 250. Wychodzi nam, że nasza energia jest większa o 250 i posiadamy jej teraz 2.750.

POWOLNA - BARDZO EFEKTYWNA - Regeneracja może odbywać się również poprzez takie formy relaksu jak drzemka lub sen, gdzie całe ciało jest rozluźnione i nie wystawiane na jakikolwiek wysiłek. Wygląda to tak:

    DRZEMKA - musi trwać ok. 5 godzinodnawia się 50% naszej energii
    SEN - min. 10 godzin - odnawia się 100% naszej energii

http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#4 2013-07-21 00:23:15

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Walki

WALKI I STATYSTYKI



PODSTAWOWE INFORMACJE
     Każdy gracz jest zobowiązany do opatrywania swoich poczynań liczbami określającymi jego ofensywne atrybuty. Wraz z opisem wyprowadzania ciosu powinna znaleźć się w nawiasie, najlepiej kwadratowym, liczba, która odzwierciedla siłę ciosu. To samo w przypadku szybkość - jeżeli gracz atakuje przeciwnika, powinien określić szybkość, z jaką się w danej chwili porusza. Zasada ta dotyczy również siły oraz szybkości zaklęć.

NOWE MOŻLIWOŚCI WALKI
     Mechanika ta pozwala na jeszcze lepsze ukrywanie swoich prawdziwych zdolności przez oponentami. Nie zawsze do ataku należy użyć całej siły i szybkości, nie każdy cios musi być precyzyjny. Zawsze można sprawdzić jak bardzo należy się wysilić, żeby sprawdzić kłopot przeciwnikowi. Osoba broniąca się porównuje wtedy swoje statystyki defensywne do ofensywnych, które zostały użyte przeciwko niej i na tej podstawie, zgodnie z przyjętymi zasadami, może określić czy udało jej się uniknąć ciosu oraz jak bardzo szkodliwy on był, jeżeli trafił w cel.

MOŻLIWOŚĆ OSZUSTWA
     Tak samo jak w wielu innych przypadkach, gracz, podejrzewający przeciwnika o wykorzystywanie zdolności, których nie posiada, ma prawo zgłosić się do administracji ze stosownym pytaniem. Jeżeli okaże się, że nastąpiła próba oszustwa, winowajca zostanie ukarany w sposób, który na zawsze powinien ukrócić zamiłowania do kłamstwa. Identycznie rzecz ma się kiedy oponent uniknął ciosu, którego uniknąć nie powinien.

PRZYKŁAD

Ryo napisał:

- Graj muzyko! - zawołał i wystrzelił w stronę Akami'ego, jakoby pocisk z procy (230). Świst powietrza wbił się z łoskotem do uszu, fioletowe oko wyjrzało spode grzywki. Gdy Ryo znalazł się tuż przy Samotniku, wykonał uderzenie pięścią na wysokości brzucha (170). Nie chciał uderzać z całej siły, poprzestał więc na jej części.

Akami napisał:

W ostatniej sekundzie zatoczyłem szeroki łuk prawą nogą do tyłu. Dążyłem do prostopadłego położenia względem nadchodzącego ataku. Od razu wyprowadziłem kontrę, za pomocą lewej pięści, skierowanej wprost w prawy policzek rywala (siła: 140, szybkość: 180). Była to trochę nieczysta sztuczka, ale postanowiłem sprawdzić, czy pod opaską nie kryje się coś specjalnego.

Ryo napisał:

- Za lekko - wycedził przez zaciśnięte zęby fioletowooki, łapiąc w międzyczasie nadgarstek wbitej w jego twarz pięści. Wykorzystał konsternacje rywala, wykonał obrót, w którym zarzucił Akamim w powietrzu, by potem móc cisnąć nim z impetem o ziemię (siła: 200). Po wszystkim odskoczył na odległość bliską dziesięciu metrom (szybkość: 160), czekając z założonymi rękoma na reakcję poobijanego przeciwnika, który zdążył już wywrzeć na nim wrażenie.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#5 2014-02-09 01:09:57

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Walki

SYSTEM OBRAŻEŃ I LECZENIA



RODZAJE OBRAŻEŃ

RANY - najpowszechniejsze obrażenia. Powstają one głównie za sprawą mniej lub bardziej klasycznych broni, jak i wielu rodzajów magii. Jest to uszkodzenie skóry za sprawą urazu mechanicznego. Zazwyczaj jednak są one głębsze i mogą sięgnąć każdego narządu czy układu w ciele.

CZAS REKONWALESCENCJI: Od jednego do trzech dni.

ZŁAMANIA - uszkodzenia dzielące się na zamknięte i otwarte. Spowodowane przeciążeniami kości, które nie wytrzymują poddawanych naprężeń i łamią się. W zależności od miejsca i rodzaju złamania proces powracania do pełnej sprawności jest zróżnicowany. W przypadku złamań otwartych dochodzi do przebicia przez odłamy kostne tkanek miękkich, a to znacząco utrudnia leczenie i może powodować uszkodzenia mięśni.

CZAS REKONWALESCENCJI: Kończyny - od trzech do czterech dni, tułów - od czterech do pięciu dni. W przypadku złamań otwartych czas ten wzrasta dwukrotnie.

EFEKTY FABULARNE: Jeżeli doszło do złamania jednej nogi, postać nie może się poruszać bez czegoś o co będzie mogła się oprzeć. Ponadto możliwości reakcji znacząco spadają do czasu wyleczenia i ograniczają się jedynie do uników przy użyciu górnych partii ciała. Jeżeli obie nogi zostały uszkodzone możliwości ruchu są praktycznie żadne, mag może pokusić się o jedynie czołganie. W przypadku złamania ręki staje się ona całkowicie niezdolna do użytku, niemożliwe jest trzymanie czegoś za jej pomocą, również wykonywanie technik, do których potrzebne są pieczęcie, staje się niewykonalne. Złamanie kości w obrębie tułowia to znaczące obniżenie reakcji, szybkości i wytrzymałości. Istnieje ryzyko uszkodzenia narządów wewnętrznych, które wzrasta znacząco przy próbach gwałtownego poruszania się.

EFEKTY MECHANICZNE:

Złamanie nogi: szybkość i reakcje od -50 do -90%;
Złamanie ręki: szybkość i reakcje od -30 do -60%;
Złamania kości torsu: szybkość, reakcje i wytrzymałość od -40 do -50%;



PĘKNIĘCIA - uszkodzenia struktury kości, które są pierwszym krokiem do złamania. Najczęściej spowodowane, tak jak złamania, nadmiernymi obciążeniami kości. Nie są tak drastyczne w skutkach, lecz lekceważenie ich może spowodować poważne konsekwencje.

CZAS REKONWALESCENCJI: Kończyny - dwa dni, tułów - trzy dni, głowa - tydzień.

EFEKTY FABULARNE: Pęknięcia w widoczny i bolesny sposób ograniczają właściwości bojowe mag. Jeśli chodzi o siłę uderzeń, zarówno nogami jak i rękoma, spada ona w sposób uniemożliwiający wykonywanie zabójczych ataków. W przypadku nóg również szybkość poruszania się ulega obniżeniu. Ciało przeszywa straszny ból, lecz w dalszym ciągu umożliwia człowiekowi w miarę normalne funkcjonowanie. Pęknięcie głowy wygląda nieco inaczej, ponieważ zaistnienie takowego powoduje utratę przytomności i krwotok, który niepowstrzymany może doprowadzić do dużo poważniejszych efektów. Jeśli wojownik użyje kończyny, w której pękła kość spowoduje jej dodatkowe przeciążenie i w konsekwencji złamanie.

EFEKTY MECHANICZNE:

Pęknięcia nogi: szybkość i reakcje od -20 do -40%;
Pęknięcia ręki: szybkość i reakcje od -20 do -30%;
Pęknięcia kości torsu: szybkość, reakcje i wytrzymałość od -20 do -30%;
Pęknięcia głowy: utrata przytomności, wszystkie statystyki od -20 do -40%;

OPARZENIA - pojawiają się w skutek kontaktu ze skrajnie wysoką temperaturą. Najbardziej narażona jest tutaj skóra. Oparzenia mogą jednak dojść do nerwów i tkanki tłuszczowej, a nawet mięśni czy kości. Może wówczas dojść od nieodwracalnych ran oraz trwałych blizn. Trzeba uważać z tego rodzaju obrażeniami, ponieważ wiele z nich może być bardzo trudne do cofnięcia.

CZAS REKONWALESCENCJI: Oparzenia II stopnia - od jednego do dwóch dni, III stopnia - od trzech do czterech dni, IV - od sześciu do siedmiu dni

EFEKTY FABULARNE: W zależności od stopnia, efekty są bardzo zróżnicowane. Przy najlżejszych obrażeniach uszkodzona jest co najwyżej skóra. Pojawiają się twarde odbarwienia oraz duże bąble. Przyczynia się to jednak do spadku odporności, poprzez osłabienie warstwy ochronnej jaką jest skóra właściwa. Gdy oparzenia sięgną głębiej, uszkodzeniu ulegają nerwy. Ze względu na znaczne utrudnienie w odbieraniu informacji z otoczenia, znacznemu wydłużenia ulega czas reakcji maga. Przy trzecim stopniu wypalana jest już tkanka tłuszczowa, co poza ogromnym bólem utrudnia unikanie oraz przyjmowanie na siebie uderzeń. W skrajnych wypadkach, wymagany jest przeszczep. Najgorsze są oparzenia czwartego stopnia. Skóra ulega zwęgleniu i dochodzi do martwicy. Tkanka tłuszczowa praktycznie nie istnieje, a obrażenia sięgają układów mechanicznych. Zależnie od rodzaju obrażeń, utrudnione jest poruszanie się.

EFEKTY MECHANICZNE:

Oparzenia II stopnia (powierzchowne): wytrzymałość od -5 do -10%;
Oparzenia II stopnia (głębokie): wytrzymałość i reakcje od -10 do -25%;
Oparzenia III stopnia: wytrzymałość i reakcje od -25 do -40%;
Oparzenie IV stopnia: martwica skóry; uszkodzenia kości i mięśni; wszystkie statystyki od -40 do -70%;

SPOSÓB INTERPRETACJI

     Jeśli chodzi o sesje oraz wszelkiego rodzaju wydarzenia prowadzone przez MG lub EM zasada jest prosta. To prowadzący, na podstawie informacji zawartych tutaj, określa szczegółowe obrażenia oraz wynikające z tego faktu efekty. Każda sytuacja jest inna, więc nie zawsze obrażenia będą miały ten sam wpływ na postać. Mistrz Gry ma obowiązek, na podstawie konkretnych okoliczności, ocenić jak bardzo ucierpiała postać i jaki wpływ dane obrażenia będą miały na mechaniczne sprawy, takie jak np. statystyki.
     W przypadku otrzymania obrażeń w fabule, której oficjalnie nikt nie kontroluje, gracz ma obowiązek zgłosić się do administracji, która oceni sytuację i wyda werdykt. Tak jak w przypadku wcześniejszym, pod uwagę brane jest wiele czynników, które mogą wyrokować na korzyść lub niekorzyść gracza.

SPOSOBY LECZENIA

    TRADYCYJNY - główną jego zaletą jest to, że pomaga, niestety nie we wszystkich przypadkach. Proces leczenia często ciągnie się bardzo długo i wymaga przerwy w czynnościach codziennych każdego maga. Złamana noga na przykład wyklucza z walki na wiele dni.

    TECHNIKI MEDYCZNE - pod każdym względem lepsze niż tradycyjne metody leczenia, lecz wymagają ponadprzeciętnych umiejętności. Dzięki magii medyk jest w stanie w kilka sekund usunąć siniaki, niezbyt głębokie nacięcia, zatamować krwotok. Wprawni użytkownicy mogą, w porównaniu do zwykłych lekarzy, błyskawicznie poskładać złamaną nogę, odtworzyć rozerwane mięśnie lub usunąć truciznę. Wszystko odbywa się sprawnie, a operowany często natychmiast może wrócić do walki.



ZASADY LECZENIA

     Postać, która decyduje się na walkę, musi mieć świadomość ryzyka, jakie podejmuje. W przypadku otrzymania obrażeń jest zmuszona do podjęcia natychmiastowych działań, które pozwolą na przywrócenie ciała do pełnej sprawności. Im później rozpocznie się leczenie tym istnieje większe prawdopodobieństwo wystąpienia powikłań, nieodwracalnych zmian lub nawet śmierci.
     Żeby użytkownik mógł poddać się procesowi leczenia musi udać się do, wybudowanego wcześniej w danej krainie, punktu medycznego. Może również skorzystać ze zdolności swoich lub sprzymierzeńca. Jednak jeśli w pobliżu brak kogoś kto jest odpowiednio dobrym medykiem, pomoc można znaleźć tylko w powyższym budynku. Należy odpowiednio wcześniej zbadać teren i mieć świadomość tego, że w mało uczęszczanych prowincjach brakuje wykwalifikowanych specjalistów, ratujących życie. Oprócz tego nie każdy punkt medyczny oferuje równie bogaty wachlarz usług, tak więc może się okazać, że nie będzie nikogo zdolnego do uratowania zdrowia i życia.
     Jeżeli chodzi o sesje to wszystko odbywa się przy udziale MG, który ma obowiązek udzielić postaci pomocy medycznej, jeżeli ta dotrze do wybranego punktu medycznego. Strażnik nie może tworzyć sztucznej pomocy, umożliwiającej użytkownikowi poruszanie się, pomimo niesprzyjających okoliczności. Pomoc polega na fabularnym wcieleniu się w medyków, pracujących w danym punkcie, np.

-> POST #1 - szeroko pojęte przywitanie pacjenta (w zależności od tego w jakim stanie się dostał) oraz określenie doznanych obrażeń.
Uwaga: W tym miejscu należy skierować się do administracji, która określi czy i w jakim zakresie operacja może się odbyć, jej koszt oraz długość powrotu do zdrowia. Jeśli będzie to np. złamanie to postać może być osłabiona jeszcze przez kilka dni po minięciu tego terminu. W przypadku bardzo poważnych urazów może zostać uwzględniona stała utrata określonej ilości atrybutu.

-> POST #2 - przebieg kuracji lub operacji. W zależności od tego jak poważna jest dolegliwość proces ten może być banalny lub bardzo skomplikowany. Tutaj MG musi wykazać się pomysłowością.
Uwaga: Ten post może zadecydować o tym czy Strażnik dostanie dodatkowe wynagrodzenie za Sesję. Brana jest pod uwagę, oczywiście, jakość posta.

     MG po napisaniu tego nie musi już nic robić, może, tak samo jak wykonujący, otrzymać wynagrodzenie za sesję. Po tym poście jedynie gracz musi napisać, że opuszcza punkt medyczny.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 
/* */

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.managerzuzlowy09.pun.pl www.immortalsganja.pun.pl www.tibiaotsto.pun.pl www.pkm-gra.pun.pl www.sektamalejmi.pun.pl