Konasui
OPIS OGÓLNY K onasui [Zniszczenie] - Najprostszymi słowami, wysoce zaawansowana magia, która nie nadaje się do opanowania przez zwykłych cherlaków. Tylko silni magowie mają dostęp do jej właściwości. Gdy postać stara się posiąść daną moc, a jej kontrola energii jest za słaba, ciało powoli ulega zniszczeniu. Jeżeli zaś uda mu się opanować, to także droga jest bardzo prosta, wszystko czego użytkownik tylko dotknie, ulega rozpadowi, totalnemu zniszczeniu. Można to wykorzystywać na wiele sposobów, na niszczenie budynków, broni czy innych obiektów, lecz nie magii. Ten rodzaj umiejętności nie jest w stanie zmierzyć się z czymś można by rzec niematerialnym.Poziom pierwszy OPIS M ag walczący wręcz, specjalizujący się w ogromnej silne nie powinien mieć problemu z opanowaniem pierwszego poziomu. Nie niesie on żadnych minusów, wręcz same plusy. Pierwszym z nich jest zwiększenie siły na stałe. Nasze mięśnie na rękach, dokładniej bicepsy oraz tricepsy ulegają znacznemu rozszerzeniu. Na pierwszy rzut oka widać zmiany na naszym ciele. Stajemy się bardziej masywni, potocznie mówiąc - napakowani. DANE TECHNICZNE Maksymalna siła zaklęć: 500Maksymalna szybkość zaklęć: 500Maksymalna wytrzymałość zaklęć: 500Czas treningu: 4 dniOpanowanie: Ciężki trening fizycznyPW: 550PU: 210DODATKOWE INFORMACJE - Do opanowania tego poziomu umiejętności wymagane jest 50 punktów Kontroli Energi Magicznej. - Siła postaci rośnie w postaci bonusu o 100 punktów na stałe.Poziom drugi OPIS D rugi poziom wspomnianej magii także rozwijający fizyczne możliwości destrukcyjne użytkownika. Nasze mięśnie napinają się, a siła znacznie rośnie. Dłonie naprężają, a uścisk wydaje się stać śmiercionośny. Pierwszy raz mamy prawo do użycia naszej destrukcyjnej mocy (maksymalnie 2 razy w czasie walki). Chodzi bowiem o to, gdy operator dotknie kogoś dłonią to jest w stanie użyć strumienia potężnej mocy, niszczącego wszystko na swej drodze. Przeciwnika może uratować jedynie bardzo duża wytrzymałość, w każdym innym przypadku nie ma szans na przeżycie. To bardzo dziwne, gdy już na drugim poziomie jedno uderzenie może zgubić ofiarę, jednak trzeba pamiętać, że ktoś może ataków uniknąć, a ograniczenia posiadamy bardzo spore.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła zaklęć: 650Maksymalna szybkość zaklęć: 650Maksymalna wytrzymałość zaklęć: 650Czas treningu: 8 dniOpanowanie: Destrukcyjna siłaPW: 650PU: 320DODATKOWE INFORMACJE - Do opanowania tego poziomu umiejętności wymagane jest 150 punktów Kontroli Energi Magicznej. - Siła postaci rośnie w postaci bonusu o 140 punktów na stałe. - Koszt użycia impulsu na tym poziomie wynosi 25.000 energii. Impulsu można użyć jedynie dwa razy na walkę.Poziom trzeci OPIS T rzeci poziom niosący ze sobą szersze pole do popisu, choć zakres wciąż pozostaje bezpośredni. Nasz biceps oraz triceps znacznie się poszerza, tu już nawet nie można mówić o napinaniu, chodzimy niczym prawdziwi pakerzy. Nasza siła rośnie o kolejne punkty, dając bardzo pokaźną sumkę na stałe. Mag ulepszający wszystko w siłę oraz szybkość może oznaczać tylko jedno - chodzącą śmieć. Bezpośredni atak może być bardzo bolesny, w najgorszym wypadku skończyć się tragedią. Ilość wypuszczanych przez nas 'impulsów' powiększa się do trzech sztuk. Pamiętając wciąż o dotknięciu dłonią oponenta, bez tego niepotrzebnie zużyjemy swoją moc, a wróg cieszyć się i szydzić z nas będzie.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła zaklęć: 800Maksymalna szybkość zaklęć: 800Maksymalna wytrzymałość zaklęć: 800Czas treningu: 8 dniOpanowanie: Destrukcyjna siłaPW: 700PU: 420DODATKOWE INFORMACJE - Do opanowania tego poziomu umiejętności wymagane jest 200 punktów Kontroli Energi Magicznej. - Siła postaci rośnie w postaci bonusu o 200 punktów na stałe. - Koszt użycia impulsu na tym poziomie wynosi 35.000 energii. Impulsu można użyć jedynie trzy razy na walkę.Poziom czwarty OPIS O statni poziom zniszczenia. Siła maga posługującego się daną zdolnością wzrasta o pięćdziesiąt punktów. Każdy atak kończy się po prostu śmiercią, nie ma tutaj nawet mowy o regeneracji czy udzieleniu pomocy medyka. Dodam jeszcze tylko jeden bardzo istotny fakt, proszę nie porównywać zdolności do tej z anime, bowiem wszystko musi pozostać w pewnej mierze naturalne. Ograniczenia ze zniszczeniem posiadamy, na tym poziomie 'impuls' można wypuścić do 4 sztuk podczas jednej walki. Jeżeli jednak żadnym nie uda nam się trafić, pozostaje nam liczyć na bonus, który także tutaj otrzymaliśmy. Na pocieszenie mogę dodać, iż dochodzi nam jedyne w tej magii zaklęcie, a raczej kombinacja. Empireum to uderzenie przeciwnika w podbródek (z siłą x2). Takich ataków można wykonać nieskończenie, jeżeli tylko posiadamy odpowiedni zasób energii. No i nie zapominając o bezpośrednim dotknięciu.DANE TECHNICZNE Maksymalna siła zaklęć: bez limituMaksymalna szybkość zaklęć: bez limituMaksymalna wytrzymałość zaklęć: bez limituCzas treningu: 10 dniOpanowanie: Destrukcyjna siłaPW: 1000PU: 640DODATKOWE INFORMACJE - Do opanowania tego poziomu umiejętności wymagane jest 250 punktów Kontroli Energi Magicznej. - Siła postaci rośnie w postaci bonusu o 240 punktów na stałe. - Koszt użycia impulsu na tym poziomie wynosi 50.000 energii. Impulsu można użyć jedynie cztery razy na walkę. - Koszt użycia Empireum wynosi 80.000 energii. Zdolności tej można używać nieskończenie wiele razy.UWAGA Bonusy z poszczególnych poziomów nie sumują się!
- Odwiedzaj codziennie
Ogłoszenia i
Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
- Zapraszam serdecznie na
Ninja Clan Wars! - Masz pytania? Zajrzyj do
Poradników , prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.